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Geração Alpha é o tema do Caminhos da Reportagem
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Em um mundo que se fala cada vez mais de metaverso, nanorobôs e inteligência artificial, surge uma nova geração que terá um contato mais natural com esse tipo de tecnologia: a geração Alpha. Crianças nascidas entre 2010 e 2025 provavelmente terão um raciocínio mais voltado para a lógica digital, mas perdem o que a era analógica oferecia. Mas será que apenas a tecnologia vai importar daqui para frente para classificar uma geração?

A estudiosa de gerações Wivian Weller, doutora em Sociologia e professora da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (UnB), acredita que não. Para ela, há um empobrecimento da ideia de só ver as novas gerações através da ótica tecnológica, apesar dela fazer parte do mundo dessas crianças. “Uma geração não se constitui apenas pelo uso de tecnologias, mas a gente precisa perguntar também que tipo de uso essa geração faz com elas”, avalia.
Esse uso da tecnologia para um problema da realidade não virtual foi o que Theo Correia, de 10 anos de idade, morador de Niterói, no Rio de Janeiro, colocou em prática. Ele virou um defensor da natureza, depois de, aos 4 anos de idade, ver no Projeto Tamar a reabilitação de uma tartaruga marinha que havia engolido plástico no oceano. No que pode, tenta agir e chamar a atenção para a destruição ambiental. Já recolheu lixo em praias e também organizou, junto com a mãe, piqueniques com mais de 100 crianças para plantar árvores.
E ele não parou por aí. Durante a pandemia, começou a estudar programação na escola CodeBuddy e criou o jogo Ciclovias Verdes, em que um ciclista pega lixo e poluição em troca de pontos. A ideia agora é ter um patrocínio para que as pontuações no mundo virtual sejam revertidas em atitudes no mundo real de reflorestamento ou de despoluição.
Quem são os Alpha
Atualizações cada vez mais rápidas e novidades a todo momento. As crianças de até 12 anos de idade, que fazem parte dos Alpha, já nascem encarando com naturalidade essa rapidez. E se o mundo virtual é envolvente para os adultos, para as crianças vai além da diversão: hoje também é jeito de encontrar e interagir com os amigos.
Os jogos foram um ponto de conflito entre a médica Cristiane Guimarães e o filho, Bernardo, de 11 anos, em Brasília. Durante a pandemia, sem poder encontrar os amigos, o videogame foi um dos passatempos que ele tinha. Mas virou motivo de preocupação dos pais. Um dia, numa atitude extrema, Cristiane desconectou todo o equipamento e o trancou em um armário, além de confiscar o celular do filho. Só depois, ao ver a tristeza de Bernardo por não poder encontrar os amigos virtualmente, que os dois chegaram a um acordo: o limite de 2 horas por dia para jogar.
A atitude de Cristiane está de acordo com a cartilha da Sociedade Brasileira de Pediatria, lançada em 2020. O manual recomenda evitar o uso de telas por crianças abaixo dos 2 anos. E entre 2 e 18 anos, os pais precisam limitar o tempo de uso de telas e jogos de videogame. Isso para evitar que os exageros ocorram, já que existem doenças relacionadas a esse tipo de vício: a dependência digital foi, em 2019, incluída na Classificação Internacional de Doenças (CID) pela a Organização Mundial da Saúde (OMS).
Exclusão digital
Entretanto, num país onde 19% da população ainda não têm acesso à internet, torna-se difícil colocar todas as crianças de uma geração em alguns estereótipos. Sem políticas públicas de acesso à tecnologia, a exclusão pode ser ainda maior. A falta de acesso a equipamentos e internet faz com que os excluídos dessa geração também não tenham as mesmas oportunidades que outros para alcançar um mercado de trabalho que já se projeta em cima do mundo virtual.
Na escola pública Comunidade de Aprendizagem do Paranoá (CAP), em Brasília, grande parte das crianças não têm acesso integral às tecnologias. Para amenizar esse distanciamento da realidade digital, a escola conseguiu arrecadar 16 tablets durante a pandemia. “Precisamos muito que isso chegue o quanto antes e que isso potencialize o processo de comunicação social e de relação com o mundo e construção de conhecimento para todas as crianças, de todas as camadas”, avalia o professor Matheus Fernandes de Oliveira.
Mas a escola, por adotar um modelo que rompe com o padrão de educação tradicional, oferece aos alunos o desenvolvimento de outros tipos de habilidades, também essenciais para a independência e convívio social das crianças. A diretora da escola, Renata Resende, lembra que o modelo usado na educação tradicional remete ao século 19. “Há uma necessidade de readaptação do formato da escola a esses novos tempos, que é algo não apenas da geração Alpha, mas que a gente já sente há muito tempo”, avalia.
Para José Moran, especialista em educação e professor aposentado da Universidade de São Paulo (USP), é essencial que se reveja esse modelo educacional. E é possível ter uma realidade híbrida, com jogos manuais e jogos digitais, por exemplo, o que for conveniente a cada momento. “O digital envolvido e um pouco de afeto é um caminho indispensável para essa geração”, afirma.
O assunto é o tema do próximo episódio do Caminhos da Reportagem, “Geração Alpha: crianças além de tecnologia”, que vai ao ar neste domingo (13), às 20h, na TV Brasil.
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Itaipava contrata Virgínia Fonseca para seu time de influenciadores
A cerveja Itaipava, do Grupo Petrópolis – maior cervejaria com capital 100% nacional –, anuncia a assinatura de contrato com a influenciadora Virgínia Fonseca para integrar o squad de influenciadores da marca. A parceria faz parte do movimento de relançamento e reposicionamento de Itaipava, que busca expandir seu target e fortalecer a conexão com um público mais jovem, sem perder os atributos e territórios que consolidaram a marca ao longo de sua trajetória.
Com 54,5 milhões de seguidores, Virgínia chega para somar ao time como uma aliada estratégica na aproximação com novas audiências. Sua entrada no squad contribui para impulsionar o crescimento da marca por meio do aumento da penetração em novos consumidores, especialmente em um target mais jovem, ampliando a base de público sem ruptura com os pilares que sustentam o equity de Itaipava.
O investimento em creators digitais integra a estratégia de marketing da companhia, que tem como objetivo aumentar a visibilidade de suas marcas, fortalecer a conexão com os consumidores e ampliar sua presença nas diferentes ocasiões de consumo.
“Por meio de uma comunicação mais próxima e autêntica, conseguimos gerar conexões genuínas com o público. Cada influenciador do nosso squad exerce um papel estratégico para fortalecer o posicionamento, ampliar a visibilidade e consolidar a lembrança das marcas”, afirma Diego Santelices, Head de Comunicação e Mídia do Grupo Petrópolis. “Neste momento de relançamento, contar com a Virgínia como parte do time reforça nossa estratégia de expansão de target, contribuindo para a entrada em novos públicos e para a construção de relevância junto às novas gerações, sempre preservando a essência da marca”, completa.
Virgínia se junta ao time de influenciadores de Itaipava, que já conta com nomes como Nicole Bahls, Álvaro Xaro, Caio Afiune e Thaynara OG, além de Ivete Sangalo, embaixadora da marca.
A contratação reforça a estratégia da companhia de diversificar o perfil dos influenciadores e utilizar diferentes vozes para amplificar as mensagens-chave da marca, promovendo crescimento incremental por meio da expansão de penetração e fortalecendo sua presença junto às novas gerações.
SOBRE A ITAIPAVA – Criada em Petrópolis (RJ) há 30 anos, Itaipava conquistou o consumidor brasileiro e, hoje, é uma das cervejas mais consumidas no país. A família Itaipava conta com diferentes tipos para todos os gostos e ocasiões: Itaipava Pilsen, Itaipava Premium, Itaipava Go Draft, Itaipava 100% Malte, Itaipava Malzbier, Itaipava Chopp e Itaipava Zero Álcool. Conheça o site: http://www.cervejaitaipava.com.br – @itaipava.
SOBRE O GRUPO PETRÓPOLIS – O Grupo Petrópolis é a única grande empresa do setor cervejeiro com capital 100% nacional. Produz as marcas de cerveja Itaipava, Petra, Black Princess, Cacildis, Vold X, Cabaré, Weltenburger, Crystal e Lokal; a cachaça Cabaré; a vodca Nordka; as bebidas mistas Cabaré Ice, Fest Drinks, Crystal Ice e Blue Spirit Ice; o energético TNT Energy; o refrigerante It! e a Tônica Petra; a bebida esportiva TNT Sport Drink; e a água mineral Petra. O Grupo possui oito fábricas em seis estados e mais de 130 Centros de Distribuição em todo o País, sendo responsável pela geração de mais de 22 mil empregos diretos. Saiba mais em www.grupopetropolis.com.br e no perfil @grupo.petropolis nas redes sociais.
Para mais informações:
Néctar Comunicação Corporativa – grupopetropolis@nectarc.com.br