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Projeto do ONS permitirá que alunos criem jogo digital sobre energia
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O Operador Nacional do Sistema Elétrico (ONS) abre na próxima segunda-feira (6) inscrições para um projeto destinado a alunos e professores do ensino médio de escolas públicas de todo o país, batizado GamethONS. A iniciativa estimula jovens e professores a desenvolverem um jogo digital inédito a ser publicado em HTML, cujo tema é o setor elétrico nacional e sustentabilidade, estimulando a reflexão sobre a importância da energia. As inscrições podem ser feitas no site www.gamethons.com.br até o dia 28 deste mês.

O diretor de Tecnologia da Informação (TI), Relacionamento com Agentes e Assuntos Regulatórios do ONS, Marcelo Prais, destacou, em entrevista à Agência Brasil, que essa trajetória foi iniciada em 2020 e que já houve quatro hackthons (maratonas de programação para desenvolvedores de softwares, ou programas de computador). “Nessa quinta edição, tem um viés diferente dos anteriores porque nasce aderente à formulação do plano de sustentabilidade do ONS em seu pilar social”, informou Prais.
Uma das ideias é difundir, desde o ensino médio, o significado de energia elétrica e do setor elétrico, despertar o interesse dos alunos pelo setor, para que eles possam buscar, na primeira graduação, alguma área voltada para o setor elétrico, além de oportunizar períodos de estágio no ONS. O diretor informou ainda que a ideia é criar oportunidade para que esses alunos e professores conheçam não só o setor elétrico, mas também o ONS, além de “oferecer uma infraestrutura, para populações mais vulneráveis, que lhes permita ter mais acesso à informação de uma maneira mais ampla, e do setor elétrico, mais especificamente”.
Equipes
Serão formadas equipes compostas por um professor e dois estudantes. As 50 primeiras equipes inscritas participarão da sessão de abertura do GamethONS, prevista para o dia 3 de abril. Na live de abertura, será finalizado o terceiro e último passo para confirmar a participação, que é a validação da inscrição na plataforma onde serão realizadas as atividades. A iniciativa é integralmente online. A sessão de abertura vai aproximar a organização dos grupos inscritos e servirá ainda para tirar dúvidas e dar explicações sobre as etapas do projeto.
A engenheira de Assuntos Regulatórios e Procedimentos de Rede Integrante da Comunidade de Inovação do ONS, Isabella Marchetti, disse que, desde a concepção do projeto, havia a ideia de trabalhar com esse público mais jovem e incentivar a criatividade e a mente livre de vícios dentro do órgão, para resolver os problemas. “A gente sabe que é um desafio trabalhar com estudantes pela primeira vez. Por isso, a ideia não é ser um hackthon expresso, que vai durar um ou dois dias e acabou. A gente quer dar para os alunos e professores uma infraestrutura maior para que eles possam desenvolver e aprender juntos.”
O programa prevê uma etapa de formação e capacitação. Para isso, o ONS conta com a parceria da empresa Sincroniza Educação, que vai ajudar, inclusive, com questões pedagógicas, e trabalhar o material para que ele fique mais acessível para estudantes e professores. Foram preparados módulos para ajudar a transmitir o conhecimento para o desenvolvimento do jogo.
O assessor executivo da Diretoria de TI, Relacionamento com Agentes e Assuntos Regulatórios do ONS, Carlos Alexandre Prado, mencionou que, nesse projeto, a entidade trabalha com três vertentes centrais para a instituição. Uma delas é o ONS+Digital, que pretende levar a ideia de uma organização orientada à tecnologia e levar a tecnologia para quem tiver a oportunidade de transformar; o ONS+Social, que pretende aproximar as escolas públicas e populações que têm mais dificuldade de acesso a recursos de aprendizado; e em terceiro lugar, a estratégia de comunicação. “O setor elétrico é muito hermético para a sociedade em geral e o ONS, mais hermético ainda. Então, a comunicação tem o desafio de simplificar a imagem do ONS para o público em geral. Tem que ser mais digital, mais social e tem que ser mais simples também de ser conhecido”, disse em entrevista à Agência Brasil.
Premiação
Marcelo Prais informou que o processo será concluído com premiação aos melhores trabalhos, no dia 8 de agosto, quando se comemoram os 25 anos do ONS. Após a live no dia 3 de abril, as equipes terão um mês para o processo de capacitação, sendo um módulo por semana. O primeiro será sobre energia, seguindo-se sustentabilidade, recursos educacionais digitais e, por fim, jogos digitais na educação. “Isso se encerra no dia 4 de maio. A partir daí, eles colocam a mão na massa”, disse Isabella. Significa que eles terão de maio até julho para desenvolverem e aprimorar o jogo. Estão programadas tutorias e mentorias com voluntários do ONS para cada grupo, que ajudarão alunos e professores a incorporar os desafios do setor elétrico dentro do game.
Os trabalhos serão avaliados por uma comissão formada por funcionários do ONS e representantes da Sincroniza Educação. Os critérios que serão observados pelos avaliadores são: adequação ao tema; jogabilidade; originalidade de game design e recursos; coerência entre o projeto/documentação e o produto final.
As equipes vencedoras receberão prêmios que vão desde notebooks até documentos digitais de menção honrosa. Além disso, os estudantes das equipes classificadas entre as dez primeiras colocações poderão concorrer a uma oportunidade de estágio de curta duração na área de Tecnologia da Informação do ONS. As vagas são para seis meses e estão sujeitas ao interesse dos participantes, à aprovação dos representantes legais e à aprovação da escola.
Edição: Juliana Andrade
Fonte: EBC Geral
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Itaipava contrata Virgínia Fonseca para seu time de influenciadores
A cerveja Itaipava, do Grupo Petrópolis – maior cervejaria com capital 100% nacional –, anuncia a assinatura de contrato com a influenciadora Virgínia Fonseca para integrar o squad de influenciadores da marca. A parceria faz parte do movimento de relançamento e reposicionamento de Itaipava, que busca expandir seu target e fortalecer a conexão com um público mais jovem, sem perder os atributos e territórios que consolidaram a marca ao longo de sua trajetória.
Com 54,5 milhões de seguidores, Virgínia chega para somar ao time como uma aliada estratégica na aproximação com novas audiências. Sua entrada no squad contribui para impulsionar o crescimento da marca por meio do aumento da penetração em novos consumidores, especialmente em um target mais jovem, ampliando a base de público sem ruptura com os pilares que sustentam o equity de Itaipava.
O investimento em creators digitais integra a estratégia de marketing da companhia, que tem como objetivo aumentar a visibilidade de suas marcas, fortalecer a conexão com os consumidores e ampliar sua presença nas diferentes ocasiões de consumo.
“Por meio de uma comunicação mais próxima e autêntica, conseguimos gerar conexões genuínas com o público. Cada influenciador do nosso squad exerce um papel estratégico para fortalecer o posicionamento, ampliar a visibilidade e consolidar a lembrança das marcas”, afirma Diego Santelices, Head de Comunicação e Mídia do Grupo Petrópolis. “Neste momento de relançamento, contar com a Virgínia como parte do time reforça nossa estratégia de expansão de target, contribuindo para a entrada em novos públicos e para a construção de relevância junto às novas gerações, sempre preservando a essência da marca”, completa.
Virgínia se junta ao time de influenciadores de Itaipava, que já conta com nomes como Nicole Bahls, Álvaro Xaro, Caio Afiune e Thaynara OG, além de Ivete Sangalo, embaixadora da marca.
A contratação reforça a estratégia da companhia de diversificar o perfil dos influenciadores e utilizar diferentes vozes para amplificar as mensagens-chave da marca, promovendo crescimento incremental por meio da expansão de penetração e fortalecendo sua presença junto às novas gerações.
SOBRE A ITAIPAVA – Criada em Petrópolis (RJ) há 30 anos, Itaipava conquistou o consumidor brasileiro e, hoje, é uma das cervejas mais consumidas no país. A família Itaipava conta com diferentes tipos para todos os gostos e ocasiões: Itaipava Pilsen, Itaipava Premium, Itaipava Go Draft, Itaipava 100% Malte, Itaipava Malzbier, Itaipava Chopp e Itaipava Zero Álcool. Conheça o site: http://www.cervejaitaipava.com.br – @itaipava.
SOBRE O GRUPO PETRÓPOLIS – O Grupo Petrópolis é a única grande empresa do setor cervejeiro com capital 100% nacional. Produz as marcas de cerveja Itaipava, Petra, Black Princess, Cacildis, Vold X, Cabaré, Weltenburger, Crystal e Lokal; a cachaça Cabaré; a vodca Nordka; as bebidas mistas Cabaré Ice, Fest Drinks, Crystal Ice e Blue Spirit Ice; o energético TNT Energy; o refrigerante It! e a Tônica Petra; a bebida esportiva TNT Sport Drink; e a água mineral Petra. O Grupo possui oito fábricas em seis estados e mais de 130 Centros de Distribuição em todo o País, sendo responsável pela geração de mais de 22 mil empregos diretos. Saiba mais em www.grupopetropolis.com.br e no perfil @grupo.petropolis nas redes sociais.
Para mais informações:
Néctar Comunicação Corporativa – grupopetropolis@nectarc.com.br
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